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正、异、新,正异新的区分

正、异、新,正异新的区分 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂正、异、新,正异新的区分》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的(de)生(shēng)存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰(fēng)富(fù)和新鲜的体验。除(chú)此之外(wài),你(nǐ)还可(kě)以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的正、异、新,正异新的区分,只是战斗性能(néng)差不多,主角不(bù)再是重心,而是(shì)死后可以复活的工(gōng)具人(rén)。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御比(bǐ)例很高,这一点(diǎn)在后期(qī)应该(gāi)会(huì)更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选择(zé),只是最初有(yǒu)一(yī)定(dìng)随机性(xìng),开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,整体(tǐ)深度(dù)一(yī)般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计(jì),数值(zhí)本(běn)身就(jiù)有(yǒu)卡点,升(shēng)级困(kùn)难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合(hé)变现的(de)商业主流(liú)设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美(měi)术(shù)质量一般(bān),画风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景(jǐng)不多(duō),辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定(dìng)的世(shì)界观, 但是故(gù)事没有(yǒu)详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解(jiě)释完(wán)世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是可(kě)以(yǐ)用(yòng)的,可以正(zhèng)常进(jìn)入(rù)游(yóu)戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)界观层面没有意义,可能是动作资源不(bù)足,不(bù)仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来(lái)回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或(huò)核(hé)心塔(tǎ)冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振(zhèn)动反馈。然而(ér),这里有一个区(qū)别,如果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂(guà)在人身(shēn)上。如果以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个(gè)特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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