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一里地等于多少米 一里地等于多少公里

一里地等于多少米 一里地等于多少公里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心(xīn)玩(wán)法其(qí)实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是(shì)一款超(chāo)热闹(nào)的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结(jié)合(hé)的(de)roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在(zài)游戏中玩家可以选择(zé)多种武器(qì)、技能,每(měi)一局游戏都能带(dài)给你更加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑魂》核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差不多,主角不(bù)再是重心(xīn),而是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮(pào)塔种类繁多(duō),组合搭配(pèi)有一(yī)定的空间(jiān)和策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的商业设计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商(shāng)业主流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量(liàng)一般(bān),画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色(sè)塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规(guī),基(jī)本(běn)能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准(zhǔn)确易(yì)懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事(shì)后是白屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意(yì)义(yì),可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里(lǐ)有一个区(qū)别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(f一里地等于多少米 一里地等于多少公里ǎn)馈应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来说,《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏(xì)核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的(de)玩家可以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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