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夂叫什么部首怎么读,夂叫什么部首拼音 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站(zhàn)小编收集整理的《疾风剑(jiàn)魂》一款以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作爽游游戏攻略内(nèi)容,供(gōng)你快速了解游戏(xì)攻略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超热闹的(de)生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在(zài)游(yóu)戏中玩家可以(yǐ)选择多(duō)种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外(wài),你还可以(yǐ)建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),不是吸(xī)血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗(dòu)性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是(shì)重心,而是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很(hěn)高,这一(yī)点(diǎn)在后期应该会(huì)更加突(tū)出。炮(pào)塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭配有(yǒu)一定(dìng)的空间和策略的(de)选择(zé),只是(shì)最初(chū)有一定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效(xiào)果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也有一(yī)定的特点,另(lìng)外,以防守核心(xīn)塔(tǎ)为(wèi)目标,还(hái)是有(yǒu)差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),整体深度(dù)一般(bān)。 有点像小游戏的数值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大(dà)。有很(hěn)强的(de)商业(yè)设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关(guān)感觉就很明显,说到底(dǐ)就(jiù)是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变现的商(shāng)业主流(liú)设计, 免费(fèi)项目(mù)也要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不(bù)深(shēn)。场景(jǐng)不(bù)多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界(jiè)观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画(huà)解释完世界观故事后是白屏的,但是(shì)跳过(guò)动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没(méi)有意义,可能是动(dòng)作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里(lǐ)有一(yī)个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果夂叫什么部首怎么读,夂叫什么部首拼音-height: 24px;'>夂叫什么部首怎么读,夂叫什么部首拼音就要挂在人身上(shàng)。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂(guà)塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显(xiǎn),怪物多(duō)了之(zhī)后(hòu),根本看(kàn)不到自(zì)己在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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