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心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思

心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关(guān)双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏(xì)都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的(de)体验(yàn)。除(chú)此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一(yī)时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽上(shàng)加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差不多(duō),主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工(gōng)具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御(yù)比例很高,这(zhè)一(yī)点(diǎn)在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组(zǔ)合(hé)搭配有一定(dìng)的(de)空(kōng)间(jiān)和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,技(jì)能效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔(tǎ)为目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养成(chéng)线(xiàn)不多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的(de)商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美(měi)术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨(biàn)识(shí)度一(yī)般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联(lián)想到是(shì)什(shén)么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世(shì)界观故事(shì)后是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在(zài)用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意(yì)义,可能是动作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽(suī)然(rán)省了来回跑,但(dàn)是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一(yī)个区别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那被打的效果(guǒ)就要挂在人(rén)身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻(gōng)击的反馈(kuì)应(yīng)该(gāi)挂在(zài)塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理(lǐ),毕(bì)竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根本(běn)看不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结(jié)

总的(de)来(lái)说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类(lèi)游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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