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标准大气压和常温常压,常温下的标准大气压 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收(shōu)集(jí)整(zhěng)理的《疾(jí)风剑魂》一(yī)款以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略内(nèi)容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你(nǐ)更(gèng)加(jiā)丰富和(hé)新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是(shì)爽上(shàng)加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),不(bù)是吸血鬼式的(de),只是战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再是重(zhòng)心,而(ér)是(shì)死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后(hòu)期(qī)应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭配(pèi)有一定的空(kōng)间和策(cè)略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有(yǒu)差别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升(shēng)级,整体深(shēn)度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设(shè)计,数值(zhí)本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导(标准大气压和常温常压,常温下的标准大气压dǎo)向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏(xì)画(huà)面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术(shù)质量一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)塑(sù)造印(yìn)象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规(guī),基本(běn)能联想到是(shì)什么。效(xiào)果表达(dá)更加准确易(yì)懂,有一定(dìng)的世界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

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四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释(shì)完(wán)世界(jiè)观(guān)故(gù)事(shì)后是白屏的,但(dàn)是(shì)跳过动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)标准大气压和常温常压,常温下的标准大气压界观(guān)层面没有意(yì)义(yì),可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定(dìng)的压(yā)迫感,闪现的(de)空间有限,虽然(rán)省(shěng)了(le)来回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这里(lǐ)有一个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看(kàn)不(bù)到自己在哪里玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其(qí)实是(shì)塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同(tóng),对(duì)这类(lèi)游戏(xì)有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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