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半夜被C醒是一种什么样的感受

半夜被C醒是一种什么样的感受 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结(jié)合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩家(jiā)可以选(xuǎn)择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都(dōu)能带给你(nǐ)更(gèng)加丰(fēng)富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御(yù)塔(tǎ),烈(liè)焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一(yī)时(shí)爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂半夜被C醒是一种什么样的感受》核心玩(wán)法其(qí)实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差(chà)不多,主角不再(zài)是重心,而是死后可以复活(huó)的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭(dā)配有(yǒu)一定的(de)空(kōng)间和策略的选择,只(zhǐ)是最初有一(yī)定随机性(xìng),开(kāi)局不一定理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,技能(néng)效果(guǒ)也差(chà)不多,刷怪也有一定(dìng)的特(tè)点,另(lìng)外(wài),以防守核心塔为目标,还是(shì)有差(chà)别(bié)的。

二、耐(nài)玩(wán)度(dù)

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的养成主要(yào)是(shì)人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级(jí),整体深度(dù)一(yī)般(bān)。 有点像小游(yóu)戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困(kùn)难频(pín)率低,之一关感(gǎn)觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计(jì), 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场(chǎng)景(jǐng)不(bù)多,辨(biàn)识度一般(bān),界面结构比较(jiào)常规,基本(běn)能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的世(shì)界观, 但是故事没有详细(xì)的(de)介(jiè)绍(shào),很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释(shì)完(wán)世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏。<半夜被C醒是一种什么样的感受/p>

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观层面(miàn)没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也(yě)勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一(yī)定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属性。

4.人物(wù)或核(hé)心塔冲击效果不(bù)明显,建议(yì)增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个(gè)区(qū)别(bié),如果(guǒ)以(yǐ)人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总(zǒng)结

总的(de)来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要(yào)是人物(wù)装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容(róng)和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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