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大闹飞云浦是谁,水浒传大闹飞云浦是谁 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),养(yǎng)成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热(rè)闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双(shuāng)模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多(duō)种(zhǒng)武器、技(jì)能,每一(yī)局(jú)游戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜(xiān)的(de)体验(yàn)。除(chú)此之(zhī)外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家(jiā)一(yī)起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不(bù)再是重心,而(ér)是(shì)死后可(kě)以复活的工(gōng)具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这(zhè)一(yī)点(diǎn)在后期应(yīng)该(gāi)会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间(jiān)和策略的选(xuǎn)择,只是最(zuì)初(chū)有(yǒu)一定随机(jī)性,开局不(bù)一(yī)定理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技能(néng)效果也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定(dìng)的特点,另(lìng)外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮(pào)塔的(de)升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏(xì)的数(shù)值(zhí)结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是一个数值导向的游(yóu)戏。混合(hé)变现的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠(kào)广(guǎng)告。

三(sān)、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场(chǎng)景不(bù)多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结(jié)构(gòu)比(bǐ)较常规,基本能(néng)联想到(dào)是什么(me)。效(xiào)果表(biǎo)达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵(qiān)强(qiáng)。

四(sì)、问题和(hé)建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界(jiè)观故事后是(shì)白屏(píng)的,但是跳过动画的功能(néng)还(hái)是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作(zuò)资源不(bù)足(zú),不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离(lí)有点近,有(yǒu)一定的压迫感(gǎn),闪现的(de)空(kōng)间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不明显,建议增加冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然而,这(zhè)里有一个(gè)区别(bié),如(rú)果以人为(wèi)主(zhǔ),那被(bèi)打的效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为主,攻击的(de)反馈应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉挂塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多(duō)了之后(hòu),根本看不到自己在(zài)哪(nǎ)里玩,可以考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总结(jié)

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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