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食邑五百户是什么意思,半年食邑是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生(shēng)存(cún)+闯关(guān)双(shuāng)模(mó)式以塔(tǎ)防(fáng)+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技能(néng),每一局游戏都能(néng)带给(gěi)你更加(jiā)丰富和新鲜(xiān)的(de)体验。除此之(zhī)外(wài),你还可(kě)以(yǐ)建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时爽,大家一起割(gē)草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战(zhàn)斗性能差(chà)不多,主角(jiǎo)不再是重心(xīn),而是死(sǐ)后可以复活(huó)的(de)工具人(rén)。炮(pào)塔在(zài)战斗中防御比例(lì)很高,这一点在后期(qī)应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配(pèi)有(yǒu)一定的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一定随机性,开局不(bù)一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另(lìng)外(wài),以防守核(hé)心塔为目(mù)标,还是有差别的(de)。

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二、耐玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主(zhǔ)要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),整(zhěng)体深度一般。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏的数值(zhí)结(jié)构,养成线不(bù)多,升级需要的资(zī)源跳跃很(hěn)大。有很强的商(shāng)业设计(jì),数(shù)值(zhí)本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是(shì)一个数(shù)值导向的游戏。混(hùn)合变(biàn)现的商(shāng)业(yè)主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美(měi)术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)塑(sù)造印(yìn)象不(bù)深。场景不多,辨(biàn)识度一般(bān),界面结构比较(jiào)常(cháng)规,基本(běn)能联想到是什么。效果(guǒ)表达更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的(de)世界观, 但是故事没(méi)有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的(de),但是跳过(guò)动(dòng)画的功能还是(shì)可(kě)以(yǐ)用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在(zài)世界观(guān)层面没有意(yì)义,可能是动作资源(yuán)不足(zú),不仔(zǎi)细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定(dìng)的压迫感(gǎn),闪(shǎn)现的空间(jiān)有限,虽然(rán)省了来(lái)回(huí)跑,但是明(míng)显吃数(shù)值属性。

4.人物(wù)或核心塔冲击(jī)效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一(yī)个区别,如(rú)果(guǒ)以人(rén)为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的反馈应该挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物(wù)多了(le)之(zhī)后,根本看不到自己在哪里玩(wán),可以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,对这类游(yóu)戏有兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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