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一本书多重,一本书多重有一斤吗

一本书多重,一本书多重有一斤吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超(chāo)热闹的(de)生存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可(kě)以选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能,每一局游(yóu)戏(xì)都能带给你(nǐ)更(gèng)加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以一本书多重,一本书多重有一斤吗(yǐ)建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是(shì)爽上加爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不(bù)是吸血鬼式(shì)的,只是(shì)战斗性能(néng)差不多,主角不再(zài)是(shì)重心(xīn),而(ér)是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在(zài)后期应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一定的空(kōng)间(jiān)和(hé)策略的选择,只是最初有一定随(suí)机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),整体深度(dù)一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商业(yè)设计(jì),数值本身就(jiù)有卡(kǎ)点,升级困难(nán)频(pín)率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是(shì)一(yī)个数值(zhí)导向的游戏(xì)。混(hùn)合变现(xiàn)的商(shāng)业(yè)主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的(de)美术质量一(yī)般,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色塑(sù)造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般(bān),界面结构(gòu)比较(jiào)常(cháng)规(guī),基本能联想到(dào)是什么(me)。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一(yī)定(dìng)的世界观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解(jiě)释完世界(jiè)观(guān)故(gù)事后是白屏的,但是(shì)跳过动画(huà)的(de)功能还是可以(yǐ)用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观(guān)层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了(le)来(lái)回跑(pǎo),但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这里有一(y一本书多重,一本书多重有一斤吗ī)个区别(bié),如果以人为主(zhǔ),那被打的(de)效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应(yīng)该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的(de)攻击效(xiào)果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看(kàn)不到自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以考(kǎo)虑换个特(tè)效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类游(yóu)戏有兴趣(qù)的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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